FIL INFO – La jeune startup technologique grenobloise ISKN annonce une levée de fonds de 10,5 millions d’euros. Son objectif ? Poursuivre son développement à l’international et se lancer à l’assaut des secteurs des jeux numériques et de l’éducation. Spécialisée dans la réalité augmentée, elle ambitionne de combiner les sensations du réel avec le potentiel du numérique. Ce qu’elle a déjà réussi à faire avec son premier produit, la planche à dessin Slate.
Après une opération de financement participatif en 2013 et une série A de 1,5 million d’euros l’année de sa création en 2014, la startup grenobloise ISKN vient de réaliser une nouvelle levée de fonds à hauteur de 10,5 millions d’euros. Ce, auprès de cinq grands investisseurs du secteur du numérique : CM CIC, iXO Private Equity, Partech, C4 Ventures et Supernova Invest.
Une manne financière que la jeune pousse compte utiliser pour se déployer à l’international et diversifier ses activités. Mais avec toujours un même leitmotiv : « Réintégrer dans le monde digital l’émotion que procure les outils authentiques, pour une expérience enrichie ». Introduite à l’origine sur le marché du graphisme, ISKN vise désormais les secteurs des jeux vidéos et de l’éducation.
Une maturité technologique prouvée avec la planche à dessin Slate
La jeune startup a déjà prouvé la maturité de sa technologie en commercialisant son tout premier produit en 2015, l’ardoise numérique Slate. Celle-ci permet aux graphistes de conserver l’expérience du dessin sur papier tout en bénéficiant des possibilités du numérique pour donner instantanément vie aux illustrations à l’écran. La startup a d’ores et déjà lancé une nouvelle version de sa tablette en 2017, démontrant par là son dynamisme tout autant que sa créativité.
Comment cette technologie permet-elle à des objets physiques d’interagir avec l’homme dans le monde numérique ? Simplement, par le biais d’une surface constituée de capteurs capables de détecter et localiser en temps réel l’aimant fixé à l’objet utilisé. En l’occurrence, un crayon à dessin pour l’ardoise Slate.
« La sensation du réel, les avantages du virtuel »
La valeur ajoutée de cette innovation réside surtout dans son caractère générique. En effet, il suffit d’équiper n’importe quel objet de l’aimant pour lui permettre d’interagir avec la surface, et par conséquent avec le monde virtuel.
Cette “innovation de rupture” pleine de promesses dont bénéficie ISKN par le truchement du transfert technologique a été développée depuis 2010 par le Commissariat aux énergies atomiques et aux énergies alternatives de Grenoble (CEA-Grenoble). Pour la protéger de la concurrence sur un marché pour le moins tendu, plus d’une vingtaine de brevets portant sur l’utilisation des champs magnétiques ont été déposés.
Pour révolutionner les secteurs des jeux vidéos et de l’éducation
« Nous parlons « d’interaction augmentée » car notre technologie révolutionne l’interdépendance entre les hommes et le digital », précise Jean-Luc Vallejo, PDG d’ISKN – et son cofondateur avec Tristan Hautson et Timothée Jobert – dans un article de La Tribune. « Nous voulons devenir la technologie de référence dans le monde de l’interaction augmentée », ajoute-t-il plein d’ambition et bien décidé à révolutionner les secteurs des jeux vidéos et de l’éducation dans les années à venir.
Ils lanceront trois nouveaux produits dès 2019 dans ces secteurs mais, concurrence oblige, n’en dévoilent rien pour le moment.
VM