La startup grenobloise ISKN qui mise sur l’ « interaction augmentée » lève 10,5 millions d’euros

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FIL INFO – La jeune startup technologique grenobloise ISKN annonce une levée de fonds de 10,5 millions d’euros. Son objectif ? Poursuivre son développement à l’international et se lancer à l’assaut des secteurs des jeux numériques et de l’éducation. Spécialisée dans la réalité augmentée, elle ambitionne de combiner les sensations du réel avec le potentiel du numérique. Ce qu’elle a déjà réussi à faire avec son premier produit, la planche à dessin Slate.

 

 

Après une opé­ra­tion de finan­ce­ment par­ti­ci­pa­tif en 2013 et une série A de 1,5 mil­lion d’eu­ros l’année de sa créa­tion en 2014, la star­tup gre­no­bloise ISKN vient de réa­li­ser une nou­velle levée de fonds à hau­teur de 10,5 mil­lions d’euros. Ce, auprès de cinq grands inves­tis­seurs du sec­teur du numé­rique : CM CIC, iXO Private Equity, Partech, C4 Ventures et Supernova Invest.

 

Une manne finan­cière que la jeune pousse compte uti­li­ser pour se déployer à l’international et diver­si­fier ses acti­vi­tés. Mais avec tou­jours un même leit­mo­tiv : « Réintégrer dans le monde digi­tal l’émotion que pro­cure les outils authen­tiques, pour une expé­rience enri­chie ». Introduite à l’origine sur le mar­ché du gra­phisme, ISKN vise désor­mais les sec­teurs des jeux vidéos et de l’éducation.

 

 

Une maturité technologique prouvée avec la planche à dessin Slate

 

La jeune star­tup a déjà prouvé la matu­rité de sa tech­no­lo­gie en com­mer­cia­li­sant son tout pre­mier pro­duit en 2015, l’ar­doise numé­rique Slate. Celle-ci per­met aux gra­phistes de conser­ver l’expérience du des­sin sur papier tout en béné­fi­ciant des pos­si­bi­li­tés du numé­rique pour don­ner ins­tan­ta­né­ment vie aux illus­tra­tions à l’écran. La star­tup a d’ores et déjà lancé une nou­velle ver­sion de sa tablette en 2017, démon­trant par là son dyna­misme tout autant que sa créa­ti­vité.

 

L'ardoise numérique Slate. © ISKN

L’ardoise numé­rique Slate. © ISKN

 

Comment cette tech­no­lo­gie per­met-elle à des objets phy­siques d’interagir avec l’homme dans le monde numé­rique ? Simplement, par le biais d’une sur­face consti­tuée de cap­teurs capables de détec­ter et loca­li­ser en temps réel l’aimant fixé à l’objet uti­lisé. En l’occurrence, un crayon à des­sin pour l’ar­doise Slate.

 

 

« La sensation du réel, les avantages du virtuel »

 

La valeur ajou­tée de cette inno­va­tion réside sur­tout dans son carac­tère géné­rique. En effet, il suf­fit d’équiper n’im­porte quel objet de l’ai­mant pour lui per­mettre d’in­te­ra­gir avec la sur­face, et par consé­quent avec le monde vir­tuel.

 

CEA Grenoble, Quartier Presqu'île, Grenoble© Chloé Ponset - Place Gre'net

CEA-Grenoble, quar­tier Presqu’île, Grenoble. © Chloé Ponset – Place Gre’net

Cette “inno­va­tion de rup­ture” pleine de pro­messes dont béné­fi­cie ISKN par le tru­che­ment du trans­fert tech­no­lo­gique a été déve­lop­pée depuis 2010 par le Commissariat aux éner­gies ato­miques et aux éner­gies alter­na­tives de Grenoble (CEA-Grenoble). Pour la pro­té­ger de la concur­rence sur un mar­ché pour le moins tendu, plus d’une ving­taine de bre­vets por­tant sur l’utilisation des champs magné­tiques ont été dépo­sés.

 

 

Pour révolutionner les secteurs des jeux vidéos et de l’éducation

 

« Nous par­lons « d’in­te­rac­tion aug­men­tée » car notre tech­no­lo­gie révo­lu­tionne l’in­ter­dé­pen­dance entre les hommes et le digi­tal », pré­cise Jean-Luc Vallejo, PDG d’ISKN – et son cofon­da­teur avec Tristan Hautson et Timothée Jobert – dans un article de La Tribune. « Nous vou­lons deve­nir la tech­no­lo­gie de réfé­rence dans le monde de l’in­te­rac­tion aug­men­tée », ajoute-t-il plein d’ambition et bien décidé à révo­lu­tion­ner les sec­teurs des jeux vidéos et de l’éducation dans les années à venir.

 

Ils lan­ce­ront trois nou­veaux pro­duits dès 2019 dans ces sec­teurs mais, concur­rence oblige, n’en dévoilent rien pour le moment.

 

VM

 

 

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