Des chercheurs grenoblois affirment qu’il existe un lien entre sexisme et jeu vidéo

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FOCUS – Notamment menée par des chercheurs grenoblois de l’Université Grenoble-Alpes, une étude parue en mars 2017 dans Frontiers in psychology établit un lien entre sexisme et jeu vidéo. Coresponsable de l’étude, la doctorante Élisa Sarda présente et défend son travail, réalisé sur un échantillon de plus de 13 500 jeunes de 11 à 19 ans.

 

 

 

Un lien objec­tif entre pra­tique du jeu vidéo et sexisme ? Un tra­vail mené, entre autres, par des cher­cheurs gre­no­blois semble aller dans ce sens. Parue en mars 2017 dans Frontiers in psy­cho­logy (et acces­sible en ligne), l’é­tude s’ap­puie sur un échan­tillon remar­quable : ce sont en effet 13 520 col­lé­giens et lycéens de Lyon et Grenoble, âgés 11 à 19 ans, qui ont été consul­tés.

 

La métho­do­lo­gie ? Chaque élève s’est vu remettre un ques­tion­naire lui deman­dant d’in­di­quer com­bien d’heures par jour il a joué à des jeux vidéos durant la semaine. Sa per­méa­bi­lité au sexisme est ensuite tes­tée à tra­vers cette seule asser­tion : « Une femme est prin­ci­pa­le­ment faite pour faire et éle­ver des enfants »*. Le sujet est invité à don­ner son opi­nion sur une échelle de quatre pro­po­si­tions, de « pas du tout d’ac­cord » à « tout à fait d’ac­cord ».

 

 

 

Un lien qui n’établit pas de causalité

 

 

« Les résul­tats montrent une cor­ré­la­tion posi­tive entre le nombre d’heures pas­sées devant des jeux vidéos et une vision sté­réo­ty­pée de la femme », décrit Élisa Sarda, doc­to­rante en psy­cho­lo­gie à l’Université Grenoble-Alpes et cores­pon­sable de l’é­tude. « Filles et gar­çons, les résul­tats sont les mêmes », ajoute-t-elle.

 

Elisa Sarda, doctorante en psychologie, présente son étude sur le lien entre sexisme et jeu vidéo © Florent Mathieu - Place Gre'net

Élisa Sarda, doc­to­rante en psy­cho­lo­gie, pré­sente son étude sur le lien entre sexisme et jeu vidéo. © Florent Mathieu – Place Gre’net

 

Alors, le jeu vidéo ren­drait sexiste ? « Dans l’é­tude, on conclut qu’il y a un lien et une cor­ré­la­tion, mais on ne peut pas conclure que le temps passé devant les jeux vidéo cause le sexisme des indi­vi­dus », pré­cise Élisa Sarda. Qui, pour autant, estime que d’autres études menées par ses soins comme par d’autres cher­cheurs, éta­blissent cette cau­sa­lité.

 

 

 

« Un appeau à blague et provocation »

 

 

En avril 2013, Canard PC posait déjà la question du sexisme dans le jeu vidéo. © Presse Non-Stop

En avril 2013, Canard PC posait déjà la ques­tion du sexisme dans le jeu vidéo. © Presse Non-Stop

Comme sou­vent avec les études consa­crées au jeu vidéo, le tra­vail réa­lisé par Élisa Sarda et son direc­teur de thèse Laurent Bègue a lar­ge­ment été repris dans la presse géné­ra­liste. Ce qui est loin d’être le cas d’autres publi­ca­tions.

 

Côté presse spé­cia­li­sée, l’en­goue­ment n’est pas le même. « Je suis très méfiant sur ce genre d’é­tudes », nous fait ainsi savoir Ivan Gaudé, rédac­teur en chef online et cofon­da­teur du bimen­suel et site Internet Canard PC.

 

« Un simple ques­tion­naire auto-admi­nis­tré à des ado­les­cents c’est déjà très limite, mais avec, en plus, un seul item censé mesu­rer le sexisme, c’est un véri­table appeau à blague et pro­vo­ca­tion… », juge-t-il.

 

« On peut soup­çon­ner de nom­breux cri­tères socio-éco­no­miques d’a­voir une grosse influence struc­tu­relle, à la fois sur la dis­po­si­tion au sexisme et l’in­ten­sité de la pra­tique des jeux vidéos. Le lien de cor­ré­la­tion est trom­peur, car il indique juste une cause exté­rieure com­mune, beau­coup plus pro­fonde, liée à l’é­du­ca­tion, au niveau socio-éco­no­mique, etc. », écrit encore Ivan Gaudé.

 

L’étude elle-même spé­ci­fie souf­frir d’un « défi­cit » d’é­coles répu­tées pour leur excel­lence, et plus volon­tiers fré­quen­tées par des élèves issus d’un milieu social aisé ou élevé. À noter que celle-ci inter­roge aussi les élèves sur leur degré de reli­gio­sité. Catholiques et musul­mans consti­tuent la majo­rité des confes­sions décla­rées**, et le lien éta­bli entre reli­gio­sité et sexisme appa­raît de manière net­te­ment plus pro­non­cée.

 

 

Des héroïnes “p…. ou soumises” ?

 

 

Ivan Gaudé ne manque pas non plus de faire remar­quer que l’é­tude s’ap­puie uni­que­ment sur un volume horaire, sans men­tion­ner le moindre titre de jeu. Le tra­vail mené par les cher­cheurs se base en effet sur des études pré­cé­dentes, lar­ge­ment men­tion­nées, éta­blis­sant un lien entre le média jeu vidéo et le sexisme.

 

« La princesse est dans un autre château ». Mario, plombier macho en quête de la Demoiselle en détresse ? DR

« La prin­cesse est dans un autre châ­teau ». Mario, plom­bier macho en quête de la Demoiselle en détresse ? DR

« Nous sommes par­tis du constat que, dans la majo­rité des jeux vidéos, les femmes sont repré­sen­tées de manière sexua­li­sée ou comme des “demoi­selles en détresse” qui doivent être sau­vées par un homme. Comme, dans la majo­rité des cas, les femmes sont repré­sen­tées ainsi, le temps passé devant les jeux vidéo peut être un outil de mesure », explique Élisa Sarda.

 

Même lorsque les études datent par­fois de plus de dix ans concer­nant un média en évo­lu­tion constante ?

 

« J’ai vu une étude de 2015 qui montre une petite évo­lu­tion dans la repré­sen­ta­tion de la femme, mais on ne peut pas encore voir de grande révo­lu­tion signi­fi­ca­tive », juge la cher­cheuse.

 

 

 

« Lara Croft est moins sexualisée qu’avant »

 

 

Si nier la pré­sence du sexisme dans le monde du jeu vidéo serait insane, l’é­vo­lu­tion des men­ta­li­tés semble pour­tant réelle. Grand suc­cès de ce début d’an­née 2017 avec plus de 2,5 mil­lions d’exem­plaires ven­dus de par le monde, Horizon Zero Dawn sur PS4 met en scène une jeune héroïne cou­ra­geuse et nul­le­ment sexua­li­sée, impli­quée dans un scé­na­rio riche qui pro­duit un fort sen­ti­ment d’empathie chez le joueur qui l’in­carne.

 

Aloy, l'héroïne de Horizon Zero Dawn™. Le joueur incarne un personnage féminin qui n'a rien d'une bimbo, ni d'une Demoiselle en détresse... © Guerrilla Games

Aloy, l’hé­roïne de Horizon Zero Dawn™. Le joueur incarne un per­son­nage fémi­nin qui n’a rien d’une bimbo, ni d’une Demoiselle en détresse… © Guerrilla Games

 

« J’imagine que le jeu vidéo peut évo­luer, admet Élisa Sarda. Si je prends la repré­sen­ta­tion de Lara Croft, elle a changé, elle est moins sexua­li­sée qu’a­vant. J’ai l’im­pres­sion qu’il peut y avoir des chan­ge­ments, mais je n’ai pas trouvé d’autres exemples… » Et la cher­cheuse de consi­dé­rer que les jeux Mario ou Zelda per­pé­tuent de leur côté l’i­mage de la prin­cesse que l’homme va sau­ver. La fameuse Demoiselle en détresse.

 

 

 

Les « aspects positifs du jeu vidéo » ?

 

 

Mais Élisa Sarda ne veut cer­tai­ne­ment pas se posi­tion­ner en “enne­mie” du jeu vidéo. « Je n’aime pas ou ne déteste pas par­ti­cu­liè­re­ment les jeux vidéo, je n’ai pas d’a­vis des­sus. Je m’y inté­resse parce que c’est un média très uti­lisé aujourd’­hui. Je joue un petit peu, mais je n’ai jamais passé trop de temps des­sus. »

 

Elisa Sarda en pleine démonstration d'une « mission strip-club » de GTA V © Florent Mathieu - Place Gre'net

Élisa Sarda en pleine démons­tra­tion d’une « mis­sion strip-club » de GTA V. © Florent Mathieu – Place Gre’net

 

Et si la thèse qu’elle est en train de rédi­ger concerne la dépen­dance aux acti­vi­tés vidéo­lu­diques ainsi que leur lien avec le sexisme, la cher­cheuse l’as­sure : « Il y a des études sur l’im­pact posi­tif du jeu vidéo, par exemple sur les repré­sen­ta­tions men­tales ou sur l’at­ten­tion. Je ne me suis pas encore inté­res­sée aux aspects posi­tifs parce que c’est com­pli­qué de se pen­cher sur tous les aspects, mais ça m’in­té­res­se­rait de le faire… quand j’au­rai un peu plus de temps ! »

 

 

Florent Mathieu

 

 

* « A woman is made mainly for making and rai­sing chil­dren. »

** 27,4 % des élèves se disent catho­liques, 25,9 % musul­mans, 39,4 % se déclarent sans reli­gion.

 

 

MC2 - La morsure de l
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Commentaires 1
  1. Et nous nous fai­sons le lien entre cer­tains cher­cheurs, la névrose pro­fonde et le gas­pillage d’argent public.

    Les jeux vidéos ont dès le début déve­loppé pour une cible essen­tiel­le­ment mas­cu­line. La plu­part des jeux vidéos sont basés sur la concur­rence.

    C’est comme si on disait qu’il existe un lien entre les sports de com­bats et le sexisme…

    Mundane and unin­ter­res­ting.

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