Réalité vir­tuelle : la pro­messe d’un autre monde

Réalité vir­tuelle : la pro­messe d’un autre monde

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BLOG GEEK – La réa­lité vir­tuelle est deve­nue… une réa­lité. Trois casques de qua­lité pré­sents sur le mar­ché, des pro­messes d’é­vo­lu­tion et de démo­cra­ti­sa­tion, des attentes… et, sans doute au final, un ave­nir bien plus tourné vers la for­ma­tion pro­fes­sion­nelle ou les impli­ca­tions pra­tiques que vers le seul domaine du jeu vidéo.

« Je rêvais d’un autre monde où la lune serait ronde… » On par­don­nera à Téléphone d’a­voir un peu trop sacri­fié son pro­pos sur l’au­tel de la rime, à moins de consi­dé­rer que notre lune est car­rée, mais la chan­son résu­mait l’i­dée géné­rale. Un autre monde, cha­cun en rêve. Un au-delà, un nir­vana, un valhalla.

Bienvenue dans un autre monde avec le casque de réalité virtuelle. DR

Bienvenue dans un autre monde avec le casque de réa­lité vir­tuelle. DR

Mais si, ainsi que le sug­gère Platon, notre monde n’é­tait que la per­cep­tion que nous en avons, qui nous empêche d’en inven­ter d’autres ? Pour cela, il suf­fit juste de pro­je­ter d’autres ombres sur les parois de nos cavernes. Et la réa­lité vir­tuelle – éga­le­ment appe­lée VR, pour Virtual rea­lity – com­mence à nous offrir aujourd’­hui ces autres mondes tant fan­tas­més hier.

La réa­lité vir­tuelle, une Arlésienne technologique

Quand la 3D montrait les dents au début des années 80...

Quand la 3D mon­trait les dents au début des années 80…

Rappelons le prin­cipe : le casque de réa­lité vir­tuelle est, comme son nom l’in­dique, un casque que l’on se met sur le visage et qui pro­pose deux écrans, un pour chaque œil. Mais le joueur ou le spec­ta­teur n’est évi­dem­ment pas face à une image fixe : celle-ci réagit aux mou­ve­ments de sa tête, favo­ri­sant une expé­rience tota­le­ment immer­sive. Un autre monde, vraiment.

La réa­lité vir­tuelle, les joueurs en entendent par­ler depuis vingt ans, sinon plus. Promesse d’une immi­nente révo­lu­tion, infa­ti­gable Arlésienne, qui connaî­tra évi­dem­ment ses ten­ta­tives et ses ratés, à l’i­mage des pre­mières machines volantes ou des pre­miers films pro­je­tés en 3‑D dans les salles de cinéma.

Quiconque a l’oc­ca­sion de com­pa­rer Les Dents de la mer 3 à Avatar pourra prendre conscience de ce qu’est un bond tech­no­lo­gique. Quand bien même les deux films se rejoignent sur le plan de la médio­crité cinématographique.

Des gad­gets des­ti­nés à prendre la poussière ?

Aujourd’hui, la réa­lité vir­tuelle s’est invi­tée dans cer­tains foyers. Est-elle encore si sur­pre­nante ? À côté des objets connec­tés, de la réa­lité aug­men­tée, des smart­phones, tablettes et autres tech­no­lo­gies aux­quelles nous nous sommes si vite habi­tués, un casque de réa­lité vir­tuelle est-il encore l’ob­jet d’é­mo­tion qu’il aurait été voilà vingt ans, sinon quinze ?

Le fait est que la presse spé­cia­li­sée est loin de pous­ser des cris de stu­pé­fac­tion face à ce qui appa­raît sur­tout, dans le fond, comme un nou­vel acces­soire. Elle aura certes suivi avec inté­rêt le déve­lop­pe­ment de l’Oculus Rift, pre­mier casque abouti à faire par­ler de lui, et aura volon­tiers com­menté les pre­mières vidéos de démons­tra­tion. Notamment une simu­la­tion de déca­pi­ta­tion par guillo­tine qui, semble-t-il, fai­sait son petit effet.

Mais aujourd’­hui que trois casques dis­tincts ont fait leur appa­ri­tion sur le mar­ché, bien des jour­na­listes se montrent cir­cons­pects. Et plus per­sonne ou presque ne se risque à voir dans la réa­lité vir­tuelle « l’a­ve­nir du jeu vidéo ». De là à consi­dé­rer que les casques de réa­lité vir­tuelle ne sont que des gad­gets sans inté­rêt qui pren­dront la pous­sière dans quelques mois, il n’y a qu’un pas que beau­coup n’hé­sitent plus à fran­chir. Et pourtant…

De 400 à… 1 000 euros le casque de réa­lité virtuelle

Une chose est cer­taine : la tech­no­lo­gie en est encore à ses débuts. D’autres casques vont faire leur appa­ri­tion, plus per­for­mants, plus pra­tiques, plus ergo­no­miques et, pro­ba­ble­ment, beau­coup moins chers. Le prix demeure en effet un repous­soir bien natu­rel pour les ménages.

Il fau­dra comp­ter ainsi près de 1 000 euros pour l’a­chat d’un casque HTC Vive, de loin le plus per­for­mant sur le plan gra­phique. Le plus gour­mand éga­le­ment en matière de confi­gu­ra­tion : n’es­pé­rez pas l’u­ti­li­ser sur un PC d’en­trée ou de milieu de gamme. Le casque Oculus Rift coûte pour sa part envi­ron 600 euros. Tout cela ne com­pre­nant évi­dem­ment pas le prix des jeux…

Moins performant mais plus abordable, le casque PS VR se distingue aussi par son ergonomie et son confort. DR

Moins per­for­mant mais plus abor­dable, le casque PS VR se dis­tingue aussi par son ergo­no­mie et son confort. DR

Reste le modèle le plus acces­sible, du moins pour les pos­ses­seurs d’une console Playstation : le PS VR de Sony, uni­que­ment com­pa­tible – sauf amu­sants détour­ne­ments qui n’ont qu’un inté­rêt limité – avec les consoles Playstation 4 et PS4 Pro. Ce modèle ne coûte “que” 400 euros, auquel il convient d’a­jou­ter l’a­chat d’une caméra Sony (60 euros envi­ron) sans laquelle le casque est inutilisable.

Un acces­soire au prix pro­hi­bi­tif, en par­ti­cu­lier pour qui aura déjà investi entre 300 et 400 euros pour faire l’ac­qui­si­tion d’une console de Sony ? Il semble que le suc­cès ait pour­tant été au ren­dez-vous : à peine sorti dans le com­merce, le pro­duit sera en rup­ture de stock de longues semaines. Victime de son suc­cès… ou d’une stra­té­gie com­mer­ciale bien connue de Sony, consis­tant à créer arti­fi­ciel­le­ment l’at­tente pour aug­men­ter l’ef­fet d’en­goue­ment autour de son pro­duit. La méthode avait fait mer­veille en son temps avec la console Playstation 2…

Duper le cerveau

Le casque PS VR est le plus acces­sible mais éga­le­ment le plus faible tech­no­lo­gi­que­ment. Et pour autant, le résul­tat est là, l’im­mer­sion est bel et bien réelle. Et le cer­veau, moins dif­fi­cile que nombre de ses pro­prié­taires, se fait fort bien à une réso­lu­tion d’é­cran plu­tôt basse qui rend des effets de gra­phisme rela­ti­ve­ment grossier.

Car tout l’en­jeu est là : duper le cer­veau. Lui faire croire que l’en­vi­ron­ne­ment dans lequel il se trouve est réel, ou du moins com­porte sa réa­lité propre. Les pre­mières expé­riences VR peuvent être désta­bi­li­santes, et mieux vaut sans doute com­men­cer par de courtes ses­sions de quelques minutes pour s’ha­bi­tuer à se trou­ver ainsi à deux endroits à la fois. Par exemple, dans son canapé en pyjama d’une part, et sur une autre pla­nète aux pieds d’un gigan­tesque dino­saure de l’autre.

Le jeu Robinson The Journey, et la rencontre avec un dinosaure aussi gigantesque que remuant.

Le jeu Robinson The Journey, et la ren­contre avec un dino­saure aussi gigan­tesque que remuant.

Que l’on se ras­sure pour autant : contrai­re­ment à cer­tains de ses pos­ses­seurs, le cer­veau humain n’est pas un imbé­cile. Tout comme les spec­ta­teurs au cinéma ne s’en­fuient plus en cou­rant lors­qu’un train sur l’é­cran se dirige vers eux, le joueur équipé d’un casque de réa­lité vir­tuelle ne devient pas fou et n’ou­blie pas de s’a­li­men­ter ou de s’ex­pur­ger de ses sécré­tions naturelles.

Quel ave­nir pour les jeux en VR ?

Cependant, la ques­tion de l’a­ve­nir de cette tech­no­lo­gie se pose, que celle-ci soit effi­cace ou non. Quelle exploi­ta­tion ludique en faire ? Comme sou­vent, la tech­nique a pré­cédé les usages, et il faut bien recon­naître que les jeux dédiés à la VR demeurent rares, com­pa­rés à la pro­duc­tion générique.

Ici, se pose la logique actuelle du monde du jeu vidéo, avec des construc­teurs qui pro­posent des tech­no­lo­gies, des édi­teurs qui attendent que le public s’empare de la tech­no­lo­gie pour déve­lop­per des jeux des­sus, et un public qui attend que les édi­teurs pro­posent des jeux pour se tour­ner vers la technologie…

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La solu­tion peut-elle venir des pro­grammes hybrides ? Capcom a créé un cer­taine sen­sa­tion en pro­po­sant aux pos­ses­seurs d’une PS4 de jouer à son der­nier Resident Evil tant en mode “nor­mal” qu’en VR. Il est vrai que le jeu s’y prête à mer­veille : les mondes hor­ri­fiques et les fris­sons mal­sains sont par­ti­cu­liè­re­ment popu­laires en VR. Mais qui n’aime pas les trains fantômes ?

En réa­lité, le manque de jeu n’est sans doute pas l’obs­tacle le plus insur­mon­table pour que la réa­lité vir­tuelle puisse s’im­plan­ter dans le quo­ti­dien des gamers. Comme nous l’a­vons dit, la tech­no­lo­gie en est encore à ses débuts, et la ludo­thèque s’en­ri­chira en même temps que le maté­riel devien­dra plus puis­sant et plus acces­sible. Les pos­ses­seurs de casques actuels sont, en quelque sorte, des pion­niers. Ou, disons-le plus pro­saï­que­ment, des essuyeurs de plâtre…

Réalité vir­tuelle… et mal des transports

La vraie ques­tion réside dans la ciné­tose. Le terme, devenu subi­te­ment très popu­laire chez les amou­reux de jeu vidéo, désigne le mal des trans­ports, en anglais le motion sick­ness. Toutes les oreilles internes ne sont pas égales devant la VR : un jeu qui ne pro­vo­quera aucune réac­tion néga­tive chez un joueur pourra don­ner des nau­sées à un autre en quelques minutes. Ou au moins pro­duire une sen­sa­tion de malaise qui nuit consi­dé­ra­ble­ment au plai­sir de jeu.

Les journalistes de Canard PC, au ton résolument satirique, sont rarement tendres avec la VR, qu'ils associent volontiers aux sacs à vomi.

Les jour­na­listes de Canard PC, au ton réso­lu­ment sati­rique, sont rare­ment tendres avec la VR, qu’ils asso­cient volon­tiers aux sacs à vomi.

Chez cer­tains, les symp­tômes tendent à se dis­si­per avec le temps ou l’ha­bi­tude, mais un cer­tain nombre de joueurs indiquent que les casques de réa­lité vir­tuelle n’é­pargnent déci­dé­ment pas leurs estomacs.

Et cela mal­gré tous les efforts des édi­teurs pour essayer de réduire ces effets secon­daires : modes de mou­ve­ment par télé­por­ta­tion ou sac­cades, jeux aux­quels on joue assis, repères sur le sol…

Quelle part de la popu­la­tion mon­diale est-elle atteinte de cette – plus ou moins – incu­rable cinétose ?

Difficile de le dire, mais il semble évident qu’une tech­no­lo­gie excluant toute un pan de consom­ma­teurs pour des rai­sons phy­sio­lo­giques n’at­ti­rera que moyen­ne­ment les développeurs.

L’avenir dira si le jeu en réa­lité vir­tuelle est condamné à demeu­rer un pro­duit de niche ou pourra s’im­po­ser dans les ménages. En atten­dant, cer­tains rêvent déjà des pro­chaines géné­ra­tions de casques. D’abord le casque sans fil, avant de pas­ser direc­te­ment… à la len­tille de contact de réa­lité vir­tuelle. Enthousiasmant… ou effrayant ?

Des impli­ca­tions qui dépassent de loin le jeu vidéo

Mais ce serait com­mettre une grave erreur que de pen­ser que seul le jeu vidéo peut incar­ner le futur de la réa­lité vir­tuelle. La vidéo, tout court, s’in­té­resse éga­le­ment à cette tech­no­lo­gie, à tel point que Youtube a lancé sa ver­sion VR pour les pos­ses­seurs, encore une fois, de Playstation. Que les autres ne soient pas jaloux : les vidéos pro­po­sées n’ont que peu d’in­té­rêt, et offrent une image d’une confon­dante médiocrité.

Pour autant, il semble peu pro­bable d’en­vi­sa­ger des films de fic­tion entiè­re­ment réa­li­sés pour la réa­lité vir­tuelle et offrant une vision à 360 degrés. Même si la tech­nique peut se prê­ter à des vidéos de type docu­men­taire, où l’im­mer­sion peut s’a­vé­rer un plus non négli­geable. L’industrie por­no­gra­phique, de son côté, vit très clai­re­ment la réa­lité vir­tuelle comme un véri­table eldorado.

Les sites pornographiques mettant en avant la VR sont légion. Et la réalité virtuelle a déjà ses catégories au sein des récompenses des AVN de Las Vegas.

Les sites por­no­gra­phiques met­tant en avant la VR sont légion. Et la réa­lité vir­tuelle a déjà ses caté­go­ries au sein des récom­penses des AVN de Las Vegas.

Les impli­ca­tions de la réa­lité vir­tuelle dépassent en vérité de loin le simple carac­tère ludique ou récréa­tif. Ainsi, les casques de réa­lité vir­tuelle peuvent s’a­vé­rer être des outils d’ap­pren­tis­sage remar­quables, et les écoles de conduite vir­tuelle com­mencent à faire leur appa­ri­tion. Sans sur­prise, l’ar­mée uti­lise déjà cette tech­no­lo­gie et la Nasa s’y inté­resse de très près.

Un outil indis­pen­sable pour demain ? 

Enfin, l’on peut citer les liens qui tendent à s’é­ta­blir entre méde­cine et réa­lité vir­tuelle. La fon­da­tion Moveo se donne ainsi pour objec­tif de favo­ri­ser la for­ma­tion des futurs chi­rur­giens via le casque de réa­lité vir­tuelle, afin de favo­ri­ser « une mise en condi­tion la plus opti­male pos­sible ». En atten­dant, peut-être, la pos­si­bi­lité de réa­li­ser des opé­ra­tions à distance ?

Dans la peau d'un chirurgien grâce au casque de réalité virtuelle : une nouvelle approche de la formation.

Dans la peau d’un chi­rur­gien grâce au casque de réa­lité vir­tuelle : une nou­velle approche de la formation.

Et s’il faut par­ler de sau­ver des vies, n’ou­blions pas qu’un péri­phé­rique de réa­lité vir­tuelle ins­tallé sur un robot mobile peut s’a­vé­rer un outil essen­tiel pour per­mettre à des pom­piers ou des sau­ve­teurs d’ins­pec­ter des lieux dan­ge­reux ou dif­fi­ci­le­ment acces­sibles, afin de repé­rer les dan­gers poten­tiels ou les sur­vi­vants à qui venir en aide.

Un rêve de geek, la réa­lité vir­tuelle ? Sans aucun doute. Mais au-delà de sa dimen­sion pure­ment récréa­tive, per­sonne ne devrait perdre de vue toutes les uti­li­sa­tions qui peuvent en être faites. Certes, ces étranges casques aux fils épais, nou­velles lucarnes don­nant sur un autre monde, font immé­dia­te­ment res­sem­bler celui qui le porte à un imbé­cile. Mais il y a fort à parier qu’ils devien­dront, demain, un outil indis­pen­sable dans bon nombre de corps de métier.

Florent Mathieu

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