Une brève histoire du bug…

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Inévitable, indéfini et imprévisible, le bug fait partie de notre vie quotidienne. Dans certains imaginaires, il peut même prendre des proportions terrifiantes. D’aucuns savent pourtant le retourner à leur avantage. Le bug serait-il un outil créatif, sinon pédagogique ? 

 

 

 

Quiconque a uti­lisé durant plus de qua­rante-huit heures un ordi­na­teur, une console de jeux, un smart­phone ou n’im­porte quelle tech­no­lo­gie équi­va­lente en a for­cé­ment fait l’ex­pé­rience. Les habi­tués de ces machines, celles et ceux qui les pra­tiquent au quo­ti­dien, en ont même vu pas­ser des cen­taines.

 

Et pour­tant, à de rares excep­tions près, ils seraient bien en peine de se rap­pe­ler pré­ci­sé­ment d’un seul. Voilà ce qui fait la nature du bug : il est en géné­ral aussi aga­çant qu’a­nec­do­tique.

 

 

 

Apocalypse Bug

 

 

Le bug compte compte tou­te­fois des stars parmi ses rangs, ou au moins une star : le bug de l’an 2000. Bien entendu, son aura décline à mesure que les années passent, mais rare­ment un bug aura autant fait par­ler de lui. En par­ti­cu­lier un bug théo­rique qui, au final, s’est révélé aussi inof­fen­sif que la chute de la sta­tion Mir sur Paris redou­tée, en son temps, par Paco Rabanne.

 

Quand le faux tabloïd américain Weekly World News riait du bug de l'an 2000. DR

Quand le faux tabloïd amé­ri­cain Weekly World News riait du bug de l’an 2000. DR

Le bug de l’an 2000 repo­sait sur un pos­tu­lat scien­ti­fique simple : les machines ayant été pro­gram­mées avec une data­tion comp­tant les années en uti­li­sant deux chiffres – sur le modèle : 76 pour dési­gner l’an­née 1976 –, le retour à un mal­en­con­treux « 00 » allait pro­duire une réini­tia­li­sa­tion de l’en­semble des sys­tèmes, affo­lés à l’i­dée de retour­ner en l’an 1900.

 

Les plus opti­mistes tablaient sur quelques désa­gré­ments mineurs, mais d’au­cuns n’hé­si­taient pas à pro­mettre la fin du monde tech­no­lo­gique. Un scé­na­rio à la Barjavel qui, comme le prouve le fait que vous lisiez ces lignes, n’a fina­le­ment pas eu lieu. Tout sim­ple­ment parce que le pro­blème, bien réel, fut suf­fi­sam­ment anti­cipé par les concep­teurs pour que la catas­trophe soit repor­tée à plus tard. L’an 3000, par exemple ?

 

Un chan­ge­ment de mil­lé­naire ne se fait jamais sans son lot de pro­phé­ties apo­ca­lyp­tiques, et celle du bug de l’an 2000 ne fut pas la seule. Mais celle-ci s’ap­puyait sur un argu­ment tech­no­lo­gique suf­fi­sam­ment cré­dible pour émou­voir une huma­nité en manque de sen­sa­tions fortes depuis la chute du mur de Berlin.

 

 

 

2038, L’Odyssée du bug

 

 

On notera au pas­sage la régu­la­rité des « grandes » pré­dic­tions de fins du monde. Après l’Armageddon ratée de 1984 – que les Wings chan­taient déjà, non sans iro­nie, onze ans plus tôt – et le pas­sage sans encombres en l’an 2000, la civi­li­sa­tion maya fut convo­quée en 2012 pour pré­dire une grande des­truc­tion. Mais en réa­lité, des fins du monde plus « mineures » sont annon­cées à peu près chaque année sans jamais se réa­li­ser. L’apocalypse aussi a ses bugs.

 

Plus récem­ment, une nou­velle crainte tech­no­lo­gique a fait son appa­ri­tion : le « bug de l’an 2038 ». Encore une fois, celle-ci s’ap­puie sur des consi­dé­ra­tions exactes, et il convient de faire remar­quer que ce bug n’est pas, encore, annoncé avec les mêmes teintes dra­ma­tiques que son com­parse de l’an 2000.

 

Ainsi que l’ex­plique fort bien l’en­cy­clo­pé­die en ligne Wikipedia, le bug de l’an 2038 « concerne poten­tiel­le­ment tous les sys­tèmes d’ex­ploi­ta­tion et les pro­grammes qui uti­lisent une repré­sen­ta­tion des dates en 32 bits ». On peut, sans grande inquié­tude, pen­ser qu’ils ne seront plus légion en 2038 à l’u­ti­li­ser encore…

 

Plus inso­lite, c’est un bug “à rebours” qui vient d’être récem­ment décou­vert sur les iPhone et les iPad. Les régler sur la date du 1er jan­vier 1970 peut s’a­vé­rer tout bon­ne­ment fatal pour l’ap­pa­reil. Si ce bug n’a pas encore de nom, il consti­tue une ano­ma­lie pour le moins sur­pre­nante, et un sérieux aver­tis­se­ment à qui vou­drait s’es­sayer aux voyages tem­po­rels.

 

 

 

La bestiole

 

 

En dehors des rares exemples men­tion­nés plus haut, le bug est par défi­ni­tion un objet indé­fini. Jusque dans le mot qui le désigne. Traduire le mot « bug » par « insecte », comme cela se fait par­fois, rend mal compte de l’im­pré­ci­sion même du vocable. En effet, per­sonne ne s’in­quiète de savoir si le bug a six pattes – la marque de fabrique com­mune à tous les insectes. Le mot « bes­tiole » appa­raît en réa­lité un terme bien plus idoine pour dési­gner le bug des Anglo-saxons.

 

Non, Grace Hopper n'est pas la « sauterelle » qui a inventé le mot bug. DR

Non, Grace Hopper n’est pas la « sau­te­relle » qui a inventé le mot bug. DR

Il convient de noter que le terme a été fran­cisé sous la forme « bogue », dûment réper­to­riée par le Larousse. Pourtant, si des fran­ci­sa­tions de termes tech­niques anglais sont heu­reuses – le cour­riel ou l’é­mo­ti­cône en font par­tie –, celle-ci ne peut que lais­ser per­plexe.

 

Certes, la bogue qui enve­loppe les châ­taignes ne manque pas de piquants, mais cela n’en fait pas une ana­lo­gie heu­reuse. Le désir de fran­ci­ser chaque mot anglais, aussi louable puisse-t-il être, peut éga­le­ment appa­raître quelque peu pué­ril lors­qu’il se résume à une course aux homo­pho­nies.

 

La légende veut que le terme « bug » soit né au début du siècle, lors­qu’une bes­tiole dont la pos­té­rité n’a pas retenu l’es­pèce détra­qua une machine en venant se nicher dans ses cir­cuits. C’est l’in­for­ma­ti­cienne Grace Hopper qui aurait été la vic­time de cet ani­mal indé­li­cat et aurait ainsi inventé le terme.

 

Anecdote savou­reuse mais tota­le­ment fausse : on retrouve le mot « bug » dans l’ar­got tech­nique et méca­nique dès les années 1870. Y com­pris sous la plume de Thomas Edison, mythique inven­teur du pho­no­graphe et de la chaise élec­trique. Quant à Grace Hopper, dont le pré­nom et le nom forment en anglais le mot « sau­te­relle » (gras­shop­per), il eut été trop beau qu’elle fût la pre­mière décou­vreuse de la “bes­tiole”.

 

 

 

Les mauvais outils

 

 

Mais l’Histoire aime à se parer de légendes urbaines – ou modernes, par oppo­si­tion aux légendes mytho­lo­giques clas­siques – qui ne prêtent guère à consé­quence lors­qu’elles sont aussi inof­fen­sives ou poé­tiques. D’autant que rien ne s’op­pose à ce qu’une bes­tiole un peu trop curieuse puisse effec­ti­ve­ment être à l’o­ri­gine du pre­mier emploi du terme « bug ».

 

Cependant, le mot « bug » est aujourd’­hui employé à tort et à tra­vers, dési­gnant rare­ment ce qu’il est en réa­lité. Une panne infor­ma­tique ne résulte pas néces­sai­re­ment d’un bug, pas plus qu’une erreur 404 sur un navi­ga­teur Internet, ou une réini­tia­li­sa­tion sau­vage de son radio-réveil.

 

Les bugs à répé­ti­tion de cer­tains sites répu­tés pour leur insta­bi­lité sont avant tout des mani­fes­ta­tions d’in­com­pé­tence de la part de web­mestres peu regar­dants. Et les nom­breuses ava­nies du voyage d’Appollo 13 – pour ne pas citer le dra­ma­tique lan­ce­ment de Challenger en 1986 – révèlent sur­tout les condi­tions pré­caires dans les­quelles la Nasa fai­sait tra­vailler ses équi­pages. Le bug a bon dos, mais qui ne veut pas atti­rer les insectes ne devrait pas faire de trous dans sa mous­ti­quaire…

 

 

 

Bug ou glitch ?

 

 

Est-ce la rai­son pour laquelle la com­mu­nauté des joueurs de jeux vidéos pré­fère de plus en plus uti­li­ser le terme de « glitch » plu­tôt que celui de bug ? Toujours est-il que, dans le domaine vidéo­lu­dique, le bug ou le glitch peuvent renouer avec la célé­brité, sinon la dimen­sion légen­daire, que nous évo­quions en pré­am­bule.

 

Superman sur Nintendo 64, réputé comme l'un des pires jeux de l'histoire, modèle d'une 3D défaillante produisant de nombreux glitches. DR

Superman sur Nintendo 64, réputé comme l’un des pires jeux de l’his­toire, modèle d’une 3D défaillante pro­dui­sant de nom­breux glitches. DR

 

Dans les jeux vidéos comme dans tous les domaines, les bugs peuvent lit­té­ra­le­ment pour­rir la vie de l’u­ti­li­sa­teur. Un écran qui se bloque (ou « freeze ») au moment où vous êtes sur le point de ter­ras­ser le der­nier « boss », un ennemi qui refuse obs­ti­né­ment de mou­rir mal­gré vos coups répé­tés, voire une chute dans le vide alors que les pieds de votre per­son­nage sont tous les deux sur le plan­cher des vaches, et c’est toute votre par­tie qui peut être gâchée.

 

Que ceux qui ne sont pas habi­tués des jeux vidéos essayent d’i­ma­gi­ner ce que serait une par­tie d’é­checs au cours de laquelle votre fou chan­ge­rait subi­te­ment de cou­leur pour rejoindre les rangs de votre adver­saire. Ou une par­tie de pétanque dans laquelle votre cochon­net se dépla­ce­rait tout seul de cinq cen­ti­mètres à mesure que vous le visez. Vous pour­rez vous repré­sen­ter la frus­tra­tion qu’un glitch peut pro­duire sur l’é­tat ner­veux des joueurs.

 

 

 

Bugman

 

 

Les bugs se font néan­moins dis­crets dans les pro­duc­tions récentes. Ou, plus pré­ci­sé­ment, ils sont cor­ri­gés à tra­vers des mises à jour auto­ma­tiques, que cela soit sur PC ou sur console. Ainsi, cer­tains édi­teurs n’hé­sitent plus à sor­tir dans le com­merce des jeux encore instables, quitte à pro­duire des cor­rec­tifs à la chaîne par la suite. Une manière d’in­ves­tir le mar­ché, par­fois de cou­per l’herbe sous le pied de la concur­rence, qui n’est pas tou­jours du goût des joueurs.

 

Fin 2015, le jeu Batman Arkham Night sur PC a ainsi beau­coup fait par­ler de lui, et pas en termes élo­gieux. Terriblement bugué et tech­ni­que­ment mal appré­hendé, il a sus­cité l’ire ou l’hi­la­rité des joueurs sur les forums et les pla­te­formes com­mer­ciales dédiés aux jeux vidéos.

 

Un exemple des commentaires assassins accompagnant Batman Arkham Night. Les internautes ne mâchent pas leurs mots. DR

Un exemple des com­men­taires assas­sins accom­pa­gnant Batman Arkham Night. Les inter­nautes ne mâchent pas leurs mots. DR

 

Quatre mois après sa sor­tie, et mal­gré de nom­breux patchs, le jeu conti­nue de déchaî­ner les pas­sions et risque de souf­frir long­temps d’une répu­ta­tion désas­treuse. Cela peut se com­prendre : qui a envie de payer 50 euros un jeu qui n’est objec­ti­ve­ment pas ter­miné ?

 

 

 

Kill Screen Level

 

 

Reste que cer­tains bugs entrent dans l’Histoire. Le niveau 256 de Pac-Man en fait par­tie. Sur la borne d’ar­cade ori­gi­nale de ce jeu que l’on ne pré­sente plus, le joueur émé­rite par­ve­nant à dépas­ser le niveau 255 peut dire adieu à sa par­tie.

 

Le niveau 256 de Pac-Man siffle la fin de la partie. DR

Le niveau 256 de Pac-Man siffle la fin de la par­tie. DR

En pas­sant au niveau supé­rieur, l’é­cran du jeu se scinde en deux, affi­chant une par­tie du laby­rinthe sur sa gauche et une mul­ti­tude de sym­boles sur sa droite.

 

Ce niveau est encore jouable, mais ne peut être fran­chi. D’où son ter­rible sobri­quet de « Kill Screen ».

 

Ce genre de phé­no­mènes n’é­taient pas rares sur les jeux de cette époque, quand les machines qui les sup­por­taient avaient des capa­ci­tés limi­tées et devaient, d’une manière ou d’une autre, mettre fin aux avan­cées ful­gu­rantes des joueurs sur­doués.

 

Il faut en effet se rendre compte qu’at­teindre le niveau 256 de Pac-Man n’est pas à la por­tée du pre­mier venu. L’exploit deman­dera beau­coup d’a­dresse, et envi­ron quatre heures de jeu.

 

Le niveau 256 de Pac-Man est devenu tel­le­ment “mythique” qu’il a même ins­piré un jeu sur Android, Pac-Man 256, dans lequel le célèbre per­son­nage rond, jaune et bou­li­mique tente d’é­chap­per… aux sym­boles du bug du niveau 256. Ou com­ment un glitch célèbre aura donné nais­sance à une nou­velle créa­tion vidéo­lu­dique.

 

 

 

Quand le speedrun s’empare du glitch

 

 

Dans le domaine du jeu vidéo, le bug ou le glitch peut éga­le­ment avan­ta­ger le joueur. C’est le cas au sein de la dis­ci­pline, encore mécon­nue, du « spee­drun ». L’objectif d’un spee­drun, comme son nom peut le lais­ser pen­ser, est de ter­mi­ner un jeu le plus rapi­de­ment pos­sible.

 

Hélas aujourd’­hui inter­rom­pue, l’ex­cel­lente émis­sion Speedgame aura été l’oc­ca­sion durant des années de se fami­lia­ri­ser avec le spee­drun. Autant de vidéos tou­jours acces­sibles, et indis­pen­sables, à retrou­ver sur la chaîne YouTube du col­lec­tif Nesblog. À com­men­cer par cette pré­sen­ta­tion très détaillée de ce qu’est le spee­drun.

 

Super Meat Boy, infernal jeu de plate-forme très prisé des speed-runners. DR

Super Meat Boy, infer­nal jeu de plate-forme très prisé des speed-run­ners. DR

 

La dis­ci­pline se divise en deux caté­go­ries. Celle où les condi­tions de jeu sont régu­lières, et celle nom­mée TAS (pour Tool Assisted Speedrun), dans laquelle le joueur s’aide d’ou­tils qui peuvent lui per­mettre de mani­pu­ler les élé­ments aléa­toires du jeu, d’u­ser de sau­ve­gardes non pré­vues par le pro­gramme ini­tial, etc.

 

Ici, le glitch peut avoir son impor­tance. Il n’est pas rare que des jeux per­mettent, bien mal­gré eux, aux joueurs de pas­ser à tra­vers un mur, d’é­vi­ter le com­bat avec un ennemi redou­table, ou même de ter­mi­ner un niveau en deux temps trois mou­ve­ments à l’oc­ca­sion d’une erreur ou d’un rac­courci de pro­gram­ma­tion.

 

 

 

Le skill ultime

 

 

Mais déclen­cher cer­tains de ces glitches peut requé­rir quel­que­fois une dex­té­rité – ou du « skill » – toute par­ti­cu­lière. Sur les consoles de salon des années 80 ou 90, les bugs les plus évi­dents étaient géné­ra­le­ment cor­ri­gés avant que le jeu ne soit mis en cir­cu­la­tion. C’est pour­quoi trou­ver ces bugs “cachés” deman­dera beau­coup d’au­dace et de curio­sité.

 

Sonic le Hérisson, figure mythique des années 90. DR

Sonic le Hérisson, figure légen­daire des années 90. DR

Sonic est réputé pour ses murs creux per­met­tant au joueur habile d’être pro­pulsé du bout d’un niveau à l’autre en quelques secondes. Encore faut-il trou­ver la bonne tech­nique pour avoir recours à ce glitch, d’où son uti­li­sa­tion plus fré­quente en TAS qu’en mode régu­lier.

 

En somme, trou­ver un bug, l’ex­ploi­ter et tra­vailler des­sus de manière à gagner par­fois quelques secondes sur le temps d’un jeu peut deve­nir une expé­rience vidéo­lu­dique à part entière. Une façon d’a­bor­der le jeu autre­ment que comme un seul par­cours nar­ra­tif inter­ac­tif, mais comme un arte­fact logi­ciel, à la fois logique mais chargé de para­doxes.

 

 

 

L’école du bug

 

 

On l’aura com­pris : gros ou petit, ponc­tuel ou enva­his­sant, le bug est le com­pa­gnon inévi­table de nos tech­no­lo­gies modernes. Le grain de sable tant détesté, au sein de méca­nismes tel­le­ment per­for­mants qu’ils nous ont fait oublier les ver­tus de la patience.

 

Mais un monde sans bug ne serait-il pas voué à deve­nir un monde sans aspé­ri­tés, sinon sans alté­rité ? Lorsque les choses ne fonc­tionnent que comme nous le dési­rons, que peuvent-elles nous appor­ter de plus que ce que nous connais­sons déjà ?

 

Et qui, parmi les infor­ma­ti­ciens ama­teurs ou che­vron­nés, parmi les inter­nautes du dimanche autant que les sur­feurs à la pointe du Web, pourra nier avoir appris beau­coup de sa dis­ci­pline à l’oc­ca­sion, par exemple, d’une erreur à répa­rer de toute urgence ?

 

Dans le fond, peut-être est-ce bien à l’é­cole du bug que l’on trouve, encore, les meilleures for­ma­tions.

 

 

Florent Mathieu

 

 

 

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